Stinnett e Gresko arrivano dalla Spectrum Holobyte, Chin dalla Accolade (dove tra l'altro ha collaborato alle avventure grafiche della serie Les Manley), Wolff è un esordiente. Non si può dire che non colgano l'occasione che la LucasArts offre loro: il 1993 ha dimostrato, con gli incassi di X-Wing e Rebel Assault, che la maturità produttiva dell'azienda è pronta per nobilitare il delicato marchio di Star Wars con titoli ambiziosi. Dark Forces parte dallo stampo del sistema di controllo cesellato dall'Id Software tra Wolfenstein 3D (1992) e appunto Doom, ma lo migliora. Il giocatore può saltare e accovacciarsi, affrontare superfici con diverso attrito, gestire con parsimonia le batterie di un faro sull'elmetto. Purtroppo il citato Heretic e Marathon (Bungie) a fine '94 hanno anticipato la possibilità di guardare in alto e in basso. Qui tuttavia la gestione dello sguardo diventa proprio necessaria per mirare correttamente, perché il motore consente strutture verticali complesse, per giunta con effettivi piani uno sopra l'altro, cosa che l'IdTech 1 non può in questo momento ancora gestire.
Ne conseguono una varietà dei livelli, una loro finezza architettonica che a mio parere ha pochi eguali nei concorrenti del periodo. Ciò è dovuto alla cultura che si respira alla LucasArts: la costola della Lucasfilm, famosa per le sue storie punta & clicca, celebra il matrimonio tra racconto e interazione, per cui - al di là delle innovazioni nel sistema di controllo - è soprattutto l'anima a fare la differenza. Non è un semplice action in 14 livelli, è una storia raccontata in 14 capitoli: certamente manca ancora una forte narrazione veicolata nello stesso gameplay, perché bisognerà attendere Half-Life (1998, Valve) per quella rivoluzione, ma Stinnett, Chin e i suoi cercano di precorrere i tempi: diversi capitoli sono preceduti da scene non interattive di stampo cinematografico, che spiegano la vicenda e introducono la prossima situazione, mentre c'è un vero e proprio briefing prima di avviare il livello. Marathon ha pochi mesi prima azzardato un barlume di narrazione, tramite diari su terminali, ma pochi se ne sono accorti, per via dell'esclusiva Mac, di un'estetica più acerba e di un'implementazione certo meno dinamica e spettacolare di questa.
Le missioni si possono anche richiamare durante il gioco tramite un apposito articolato menu (comprendente inoltre inventario e mappe), per ricapitolare quali obiettivi dobbiamo ancora portare a termine. Non si tratta di cercare soltanto chiavi per aprire porte e sopravvivere fino all'uscita: Kyle deve pure riattivare centrali elettriche, salvare infiltrati, modificare la struttura di un ambiente con macchinari, sabotare impianti, nascondersi su navi da carico, risolvere qualche enigma e addirittura sopravvivere senz'armi quando gli vengono sottratte... per esigenze di sceneggiatura. Il riciclaggio degli ambienti è quindi minimo o non pesa: ogni livello e ogni capitolo hanno una caratterizzazione immediata, per tipologia di esplorazione, fattori ambientali, nemici presenti, colpi di scena. Nessuno al design dei livelli sottovaluta il rischio della ripetitività, poco ma sicuro, e la portata della produzione sposa la causa, con una ricchezza di asset adeguata.
Non pesano quanto in un'avventura grafica, ma la storia e il suo protagonista sono tra le colonne che reggono l'impresa: l'idea iniziale di usare Luke viene scartata perché limita troppo la libertà, così tocca all'inedito Kyle Katarn entrare subito nella leggenda, perché viene reso corresponsabile del mito. Nel primo capitolo capiamo che è lui a rubare gli iconici piani della Morte Nera che poi arriveranno nelle mani di Leia in Guerre stellari. Tocco di classe: non è nemmeno un Ribelle, è un mercenario tradito dall'Impero, per cui Chin omaggia alla perfezione la dialettica Lato Oscuro/Chiaro della poetica di George, giustifica narrativamente con eleganza il classico protagonista macchina da guerra degli FPS, e crea un eroe potenzialmente molto ambiguo. Le potenzialità sbocceranno nel sequel Jedi Knight (1997), dove saremo proprio noi a indirizzare Kyle verso il male o il bene, compiendo nei due videogiochi un apprendistato verso la Forza epicamente cadenzato, che l'approssimazione della nuova trilogia di Star Wars (2015-2019) può solo sognare. A onor del vero, il generale antagonista Rom Mohc non è il colmo del carisma, però le sue scene deferenti con Darth Vader creano la giusta atmosfera, e i suoi cattivissimi Dark Trooper incutono timore ancora prima di trovarceli di fronte.
Peccato solo che dal 2014 la Disney abbia deciso di rendere non-canone tutto l'Universo Espanso, incluso Dark Forces, relegandolo nell'affollato ghetto parallelo delle Star Wars Legends: il risultato è che nel canone ufficiale adesso sono i protagonisti del peraltro buono Rogue One (2016, Gareth Edwards) a rubare i piani della Morte Nera. Kyle protesta, ma noi non lo dimentichiamo!
Il fatto stesso che Dark Forces rimanga godibile a trent'anni di distanza fa intuire che i difetti del gioco sono trascurabili. Sul fronte storia, un celeberrimo villain della saga è un po' sprecato. È poi anacronistico già nel 1995 che non si possa salvare durante un livello, ma che esista un solo salvataggio automatico del proprio slot tra un capitolo e l'altro, mentre si hanno a disposizione delle "vite" in puro stile arcade, prima di dover ricominciare la missione da capo. Alcuni livelli sono piuttosto lunghi da completare, non tanto per la vastità (che comunque non manca, specie nel finale), ma perché bisogna capire bene come funzionino gli accessi legati a particolari meccanismi: vietato stancarsi! Di contro, chi ha dimestichezza con gli FPS apprezzerà la tensione in più generata da quest'imposizione, rispetto alla tentazione del quicksave alla Doom (volendo, la funzione si può oggi recuperare, giocando tramite Force Engine, come spiego in basso).
Sempre sul fronte gameplay, Dark Forces offre sì più di Heretic, però quest'ultimo dà la possibilità di gestire l'inventario dei bonus, senza obbligarci a sprecarli o ignorarli. Bisogna infine ricordare che parliamo di "innovazioni" di movimento in un mondo 3D in texture mapping solo se ci riferiamo al genere FPS: se volessimo ragionare in linea generale, in casa Origin e in zona gdr, tra il '92 e il '94, si era fatto già l'incredibile tra Ultima Underworld e System Shock.
Ridimensionabili peli nell'uovo, di fronte a una pietra miliare da 950.000 copie piazzate in cinque anni: un contribuito magistrale alla definizione di FPS, arricchito non solo di interattività più varia e immersiva, ma anche di una motivazione narrativa potente.
Nella sua incarnazione originale, Dark Forces si vive in 320x200 a 256 colori, cioè 8bit di profondità colore. Limitazioni enormi col senno di poi, per un'immersione nel 3D che in quegli anni mira a velleitarie sensazioni di presenza, quasi da "realtà virtuale". Viene in aiuto il lavoro del team grafico, gestito dallo stesso Chin: le ambientazioni sono spesso edifici dal sapore metallico, per cui molto adatte alle capacità computazionali disponibili, anche se non si getta la spugna per i rari elementi organici in movimento, come fiumi o fognature, mosse tramite classiche texture animate. Nell'ottica di quell'approccio narrativo, difficilmente le location appaiono generiche, per cui sono evidentemente frutto di un lavoro di squadra dei progettisti con i modellisti 3D: ormai artisti come Gerth, Baker, Vallone, Lussier hanno capito che il futuro del mezzo appartiene alla loro specializzazione. Tutto suona almeno... plausibile, non astrattamente arcade. Alcuni scorci d'ampio respiro che si aprono nei livelli più avanzati ci danno proprio l'idea di perderci in enormi navi da guerra o da carico, o nello spazio profondo: una sensazione diversa dal tipico clone di Doom, che predilige claustrofobia o al massimo arene di nemici. Notevole anche il gioco sull'illuminazione atmosferica, già interessante nel gioco degli Id Software, ma qui per esempio esteso a nebbie e dominanti di colore che suggeriscono persino aria inquinata (vedasi il capitolo rossastro nelle miniere di Gromas).
Come altri FPS coevi, Dark Forces è aiutato dalla necessità tecnica di rappresentare avversari, bonus e munizioni non come altri modelli 3D, bensì come normali sprite scalati, a seconda della nostra distanza da essi. La soluzione dà sicuramente problemi prospettici, quando cadaveri e oggetti si mostrano sempre dalla stessa angolazione anche se giriamo loro intorno, per non parlare dell'effetto di distorsione quando siamo costretti a sollevare o abbassare lo sguardo. Allo stesso tempo però questi elementi mantengono così un certo grado di dettaglio piacevole, che non potrebbero permettersi altrimenti. Per le animazioni Leonard Robel e Gordon Baker (in questi mesi attivi anche su Full Throttle) hanno realizzato modellini fisici dei nemici, fotografandoli nelle varie pose e fotorittocandoli come sprite: un sapore artigianale che profuma proprio dell'Industrial Light & Magic pioneristica di fine anni Settanta / primi Ottanta. Attenzione tuttavia, perché ci sono anche primi timidi test con animazioni in 3D totale: torrette e saldatori rotanti sono puri modelli costituiti da poligoni vuoti, mentre alcune astronavi che attraversano lo scenario, pur spartanissime, sono persino texturizzate.
La bassa risoluzione è un assist per le sequenze d'intermezzo: totali su pianeti, astronavi e macchinari sono modellati in 3D Studio, però i personaggi che popolano le scene sono scannerizzati da immagini a mano libera, in stile fumettistico semianimato, a cura di Chin, Jon Knoles e Paul Mica (che aveva preso parte a Sam & Max Hit the Road). Il mix appare meno ardito di come suona, solo perché i pixelloni armonizzano naturalmente tutto: con la Remaster l'azzardo si nota di più, a mio parere.
Difficilmente si leggono riconoscimenti particolari del lavoro di Clint Bajakian su musiche e sound-design di Dark Forces, forse perché è eclissato dal più originale e identificabile ricamo del successivo FPS lucasiano, Outlaws. Comprensibile, però qui Clint affina ulteriormente la sua capacità di rielaborazione in MIDI di John Williams, dopo le prove generali di X-Wing e Tie Fighter, divise coi suoi colleghi: al suo primo assolo starwarsiano, miscela le composizioni originali con temi riconoscibili della trilogia storica, legando ogni passaggio a un esteso e perfetto uso dell'iMUSE, che mostra il suo gran valore anche su un titolo d'azione. Ancora una volta, bisogna scomodare una frase che non tutti gli appassionati di videogiochi gradiscono: ci si sente proprio protagonisti di un film, perché le musiche, oltre a caratterizzare a grandi pennellate una situazione, restituiscono proprio importanza al nostro eroismo attimo per attimo, quando ci facciamo valere con l'Impero. Proprio come accade con le colonne sonore dei punta & clicca, le sensazioni rimangono a distanza di decenni, e si infiammano di nuovo a ogni run.
Considerando poi come nel 1995 una concezione "olistica" del suono fosse un concetto in fasce, Clint dimostra già di saperla domare: il fatto che si occupi lui stesso degli effetti sonori (originali o pescati nella libreria Lucasfilm) crea un'armonizzazione totale con la colonna sonora, una comunicazione reciproca che è una tessitura naturale. Il proverbiale grande lavoro che non avverti, proprio per la sua riuscita. Oltretutto, nei limiti tecnici della grafica di cui sopra, gli effetti hanno una potenza subliminale di amplificazione: per esempio, se le texture di ghiaccio e neve sono ingenue, il suono suggerito del vento gelido ci fa vedere il dettaglio che non c'è.
Ancora non direttrice dei doppiaggi più impegnativi delle avventure, Khris Brown sta sperimentando alla LucasArts la regia su questi prodotti dove i dialoghi contano meno: l'aiuta lavorare con presenze ormai fisse nei prodotti della casa. In originale Kyle è Nick Jameson (già Max, dr.Ubermann e dr.Fred), e anche Jack Angel o Denny Delk per altri personaggi sono e saranno risorse. Una relativa new entry è Scott Lawrence, che proprio nel 1995 è diventato la voce ufficiale di Darth Vader nei videogiochi, onore importante che mantiene fino ad ora! In italiano fa sorridere ascoltre il Kyle di Renato Cecchetto, tre anni prima che presti la voce a Manny Calavera in Grim Fandango, mentre forse si fa più fatica a riconoscere il Pierluigi Zollo di LeChuck e Sam nei panni del generale Moch, meno caricaturale di quei ruoli. Con l'aiuto dell'apposito effetto, Gabriele Duma, nello stesso anno Ben in Full Throttle, è il nostro convincente Vader.
Revisione: 2/2025
In casa LucasArts la prima versione del motore 3D proprietario con texture mapping si chiama Jedi Engine, opera di Ray Gresko, con la collaborazione di Winston Wolff ai tool di sviluppo. Sarà riutilizzato solo nel successivo Outlaws, prima che Gresko compia il passo successivo verso il 3D totale per ogni elemento, ribattezzandolo Sith Engine da Jedi Knight in poi. Menu e sequenze sono invece gestite dall'altro engine proprietario LANDRU di Edward Kilham, da lui programmato per l'X-Wing che aveva codiretto (curiosità: un'evoluzione del LANDRU, il naufragato StoryDroid, avrebbe dovuto sostituire lo SCUMM in The Dig, ma non se ne fece più nulla).
Anche nella sua infanzia, il Jedi Engine offre le qualità di cui abbiamo discusso poc'anzi, richiedendo una CPU 386dx, 8Mb di RAM, DOS 5.0 e un lettore cd-rom 2x: sono requisiti leggermente più alti rispetto al concorrente Doom, che sulla carta si accontenta di un 386sx e 4Mb: sulla carta però, perché ricordo bene che sul mio 386sx 33Mhz appunto con 4Mb il capolavoro della Id Software stentava alquanto, perciò mi viene da pensare che alla LucasArts siano stati semplicemente più trasparenti. Se pensiamo che già un 486dx a 33Mhz è tra i requisiti consigliati per Dark Forces, direi che un DX2 a 66Mhz all'uscita sia la macchina ideale per gestire la spettacolarità dell'impresa con una fluidità adeguata al gameplay.
Ancora meglio è affidare le musiche a una Roland MT-32 o a una wavetable General Midi di qualità, nonostante l'iMUSE copra qui anche il bistrattato sintetizzatore FM OPL3 delle Soundblaster Pro e 16, leggermente più ricco dello standard OPL2 in compatibilità AdLib (comunque supportato). In assenza di mouselook, controllare Kyle con mouse o joystick (!) è abbastanza improponibile: almeno per la versione originale vintage di Dark Forces, non esiste a mio parere una sensata alternativa a un input totale da tastiera.
Direzione del progetto: Daron Stinnett
Produzione: Dan Connors
Soggetto e direzione artistica: Justin R. Chin
Game-design: tutto il team (in particolare Justin R. Chin)
Design dei livelli: Ingar Shu, Jim Current, Matthew Tateishi, Brett Tosti
Programmatori: Daron Stinnett, Ray Gresko, Winston Wolff
Programmatori di sistema: Ray Gresko (Jedi Engine), Winston Wolff (tool)
Modellazione 3D: Ralph Gerth, Scott Baker, David Vallone, Ron Lussier, Bill Stoneham
Texture: Chris Hockabout, Patrick Sirk, Tom Payne
Grafica tecnica e piazzamento texture: Aaron Muszalski, Christopher Ross
Grafica 2D: Justin R. Chin, Jon Knoles, Paul Mica
Animatori: Leonard Robel, Gordon Baker
Effetti visivi delle sequenze: Mike Levine, C. Andrew Nelson, Mark Christiansen
Musiche e sound design: Clint Bajakian, con i temi di John Williams
Sistema iMUSE: Michael Z. Land, Peter McConnell, Michael McMahon, Justin Graham
Supervizione testing: Brett Tosti
Testing di compatibilità: Doyle Gilstrap Jr., Chip Hinnenberg
Direzione e produzione voci: Khris Brown
Voci: Nick Jameson (Kyle Katarn, voci imperiali), Julie Eccles (Jan Ors), Jack Angel (Rom Mohc), Peggy Roberts-Hope (Mon Mothma), Denny Delk (Stromtrooper, ribelle morente, narratore), Scott Lawrence (Darth Vader)
Voci italiane: Renato Cecchetto (Kyle Katarn), Grazia Verasani (Jan Ors), Pierluigi Zollo (Rom Mohc), Gabriele Duma (Darth Vader), Riccardo Rovatti e Massimo Antonio Rossi (altre voci)
Design e illustrazioni della confezione: Jon Knoles, Justin R. Chin, Terri Soo Hoo, Ron Lussier, David Vallone
Collaboratori: Paul Mica (direzione artistica aggiuntiva), Edward Kilham (engine LANDRU per le sequenze), Mark Haigh-Hutchinson (programmazione)
Macintosh (1995)
Direzione del progetto: Brett Tosti
Programmazione: Aaron Giles
Ritocchi in hires: Justin R. Chin
Campionamenti strumenti: Clint Bajakian
Supervisione testing: Dana Fong
La conversione per Macintosh di Dark Forces, oltre a costituire un notevole sforzo tecnico, è il titolo d'esordio in LucasArts per Aaron Giles: il geniale coder diventerà per anni una risorsa del MAME, per poi in tempi recenti creare l'ottimo multiemulatore lucasiano DREAMM. Quest'edizione pubblicata nell'agosto 1995 è molto ambiziosa: nonostante la grafica sia scalata a 640x400 dall'originale in bassa, l'interfaccia viene ridisegnata in hires nativo proprio da Chin e occupa in basso i rimanenti 80 pixel verticali. Bajakian fornisce la wavetable software completa per riprodurre anche su Mac (sprovvisto di sintetizzatore) la complessa colonna sonora. In più, Giles s'impegna a garantire una riproduzione dell'audio digitale anche a 16bit, per aumentare la qualità della resa, gestendo i numerosi canali audio dell'esperienza. Lo sforzo si paga con sostenuti requisiti minimi: processore 68040, 8Mb RAM, System 7.1. Questa versione non ha mai visto la luce in italiano.
Playstation One (1996) / Playstation 3 - PSP (2010)
Conversione a cura di: Big Bang Software Inc.
Questo porting per PSOne, uscito nel novembre 1996 negli USA e nella primavera 1997 in Europa (localizzato anche in italiano), è appaltato dalla LucasArts a un team di sviluppo esterno, del quale si sono perse le tracce dopo il '99. Rimane piuttosto popolare, pur non essendo di certo l'incarnazione migliore del gioco. L'interfaccia dei menu è semplificata per essere più leggibile sui televisori dell'epoca, che rendono anche più sopportabile il calo della risoluzione in-game a 256x222. Il frame rate è generalmente accettabile, nonostante qualche caduta vistosa nei momenti più affollati, però ci sarà negli anni successivi chi farà di meglio sulla macchina Sony. Ho l'impressione che gli sprite di nemici e bonus mostrino meno colori rispetto alla versione PC. Peccato che all'uscita il Dual Shock non sia stato ancora inventato, quindi non esiste supporto per le levette analogiche, nemmeno quando nel 2010 il titolo è riafforato in forma emulata sul Playstation Store per PS3 e PSP.
Steam (2009) / Good Old Games (2015)
Seppur in due momenti diversi, la versione PC DOS di Dark Forces, confezionata con l'emulatore DOSBox per Windows-Mac-Linux e perciò DRM-Free a prescindere, è approdata sugli store digitali, localizzata in tutte le lingue della prima uscita. Il gioco si può reperire dal 2009 su Steam e dal 2015 su GOG, ribattezzato dal 2024 Star Wars Dark Forces (Classic) per distinguerlo dalla Remaster.
Amiga (2023)
Questo sembra uno scherzo, ma non lo è. Approfittando del lavoro di reverse engineering svolto da LuciusDXL per la sua reimplementazione moderna su Windows The Force Engine, un programmatore dal nickname Szilard Biro ha soddisfatto l'invidia degli amighisti pubblicandone gratuitamente su Aminet un porting impeccabile, che richiede i dati della versione PC DOS originale. L'assenza di sintetizzatore negli Amiga viene aggirata con il motore DoomSound, creato dal coder Joe Fenton per riprodurre sui sistemi i MIDI dei Doom storici. Problema: la wavetable software degli strumenti aggiunge ulteriori 4Mb di RAM ai requisiti minimi già mostruosi, se ci si cala nel mondo Amiga medio dell'epoca! Si parla infatti di Motorola 68040 / 68060 con FPU, Kickstart 3.0, grafica AGA / RTG e 8Mb RAM! Più che altro uno sfizio di principio per gli amighisti più indefessi, utenti di nicchia delle macchine antiche superespanse o di quelle attuali come gli AmigaOne X5000 o l'Apollo Standalone V4+.
Star Wars Dark Forces Remaster
(2024, Windows, PS4/5, Xbox One/SeriesX-S, Switch)
Direzione del progetto: Max Wayne, Leo Mikkola, Adam Grayshon
Programmazione: Samuel Villareal
Restauro sequenze: Brendan McKinney, Ben Chandler, Daniel Andersson
Restauro sprite e texture: Joel Welsh, Ben Chandler, Albert Marin Garau, Sven Ruthner, Jonatan Pöljö
Lavorazione audio: Jonathan Peros
Testing: James Hager, Hunter Wetzel, Quantic Lab
La Remaster di Dark Forces realizzata e pubblicata dai Night Dive Studios è uscita nel febbraio 2024 su Windows e le principali console, mossa dal loro KEX Engine. Sulle prime l'accoglienza non è stata molto calorosa, perché 30 euro suonavano troppi per qualcosa che due anni prima sembrava già offrire il Force Engine gratuitamente: controlli moderni WASD+mouselook, alta risoluzione, musiche suonate con wavetable General Midi software o emulazione OPL3, risoluzioni widescreen, frame rate sbloccato, effetti bloom. Il Force Engine tuttavia, oltre a non fornire accesso legale ai dati originali di cui presuppone il possesso, non va a modificarli: qui invece un piccolo team di grafici ha scalato e arricchito di cauto dettaglio (opzionale) le texture e gli sprite. Si sono presi un certo rischio, perché la bassa risoluzione suggeriva quel dettaglio: ricreandoli in HD si sarebbe potuto strafare, finendo per creare un contrasto con il carico poligonale degli ambienti, rimasto uguale a com'era nel 1995. Invece si è trovato un ottimo equilibrio, in linea con un approccio che lodai dieci anni fa: non si sente la necessità del disponibile switch alla grafica originale, perché la si "respira" ancora nella nuova versione e anzi ci si abbandona volentieri all'illusione che il gioco sia sempre stato così, nella nostra fantasia. Mi ha lasciato più perplesso il lavoro massiccio sulle sequenze, ricreate da zero come puri filmati in 60fps: purtroppo nelle altissime risoluzioni i render 3D degli ambienti stridono ancora di più con i personaggi a mano libera in 2D, a prescindere dalla cura riposta nel ridisegnarli. Era un azzardo anche nel 1995, però il vecchio 320x200 impastava i due stili naturalmente.
Siccome Dark Forces Remaster è un prodotto ufficiale su licenza, i suoi autori hanno avuto accesso agli archivi Lucasfilm: non che l'edizione sia ripiena di extra, però quello che c'è potrebbe essere molto interessante per storici e aspiranti sviluppatori. Ci sono bozzetti o versioni preliminari delle interfacce e render, scatti originali di un pupazzo creato come base per gli sprite di un nemico, lo screenshot della mappa di un livello in CAD, stralci di riprese dal vero servite come base per le sequenze (con lo stesso Chin nei panni di Katarn!). La chicca concreta di questi extra è però "Il Vendicatore", il demo di Dark Forces presentato all'epoca nelle fiere: è proprio la versione poi scartata del primo livello, il prologo in cui bisogna recuperare i piani della Morte Nera. La Remaster lo ha restaurato e ce lo fa giocare per intero, senza selezione della difficoltà: una nave imperiale enorme e piena di nemici. Il team originale lo ritenne troppo impegnativo per l'impatto iniziale col gioco: infatti non solo ricorda l'estensione degli ultimi capitoli dell'avventura, ma ne anticipa riconoscibili sezioni, riadattate nel prodotto finito (i level designer erano forse affezionati a qualche idea e non volevano perderla). Uno sguardo affascinante dietro le quinte... e attivo!
Sul lato gameplay, credo che i controlli moderni rendano molto più naturale muoversi e mirare... così da abbassare la difficoltà almeno nei combattimenti, perché Dark Forces rimane comunque impegnativo nell'esplorazione ragionata e negli occasionali enigmi. Nelle prime ore ho avuto inoltre fastidi di chinetosi, a causa di velocità e fluidità estreme: ingrandendo il mirino e riducendo drasticamente sensibilità e "fluidità" del mouse, mi sono adattato in capo a due-tre sessioni.
Forse Dark Forces Remaster non vale il prezzo pieno, però è davvero raccomandabile in saldo: oltretutto la rivalità con il Force Engine è evaporata presto, perché quest'ultimo è stato sportivamente aggiornato per supportare anche i file della Remaster. Con la versione originale "vanilla" ancora in vendita, Dark Forces ha così il raro pregio di passare la palla all'utenza, che oggi può liberamente decidere come riviverlo. Un esempio.
Edizione boxata di Limited Run Games per PS5-Switch-Xbox Series X/S (2024)
Creata la Remaster, non poteva mancare la sua incarnazione fisica a tiratura limitata per collezionisti da Limited Run Games, disponibile in due opzioni scatolate (o in semplici case), con preordine chiuso nel luglio 2024. La "Master Edition" comprendeva una copia fisica del gioco per una delle tre piattaforme, un poster reversibile 12x16, un libretto con retrospettiva, una steelbook, due spille, una mini-installazione in acrilico raffigurante i piani della Morte Nera, una stress ball sotto forma di detonatore termico, cartoline, guida strategica cartonata, certificato di autenticità. La "Premium Edition" relativamente più economica offriva copia fisica, case di alluminio da collezione, poster reversibile 12x16, libretto con retrospettiva, spilla, cartoline, moneta commemorativa e certificato di autenticità.
The Force Engine (2022)
Solo intorno al 2020 i fan hanno potuto mettere le mani sulle prime build del The Force Engine di LuciusDXL, con il traguardo dell'1.0 raggiunto a fine 2022. Non è un emulatore, si tratta di una "source port" per Windows (e Linux da compilare), in altre parole un nuovo eseguibile per i sistemi operativi contemporanei: come tale, richiede legalmente il possesso dei dati originali. Uso le virgolette perché nessuno ha mai pubblicato il codice sorgente di Dark Forces, per cui questo gioiello è il frutto di un meticoloso reverse-engineering, in futuro si spera esteso al supporto del tecnicamente affine Outlaws. Per un intero anno, prima che la Remaster ufficiale fosse pubblicata e dividesse i fan, l'app è diventata una manna per adattare Dark Forces a un'interazione più attuale: alte risoluzioni e widescreen, rendering su GPU moderne via OpenGL 3.3, frame rate sbloccato, effetti bloom (più intensi ed estesi che nella Remaster), controlli con mouselook, musiche con soundfont Roland SC-55 o emulazione Soundblaster.
Il Force Engine si spinge oltre la Remaster, offrendo il supporto delle MOD realizzate da appassionati negli anni, un editor per esportare gli asset, sottotitoli anche per le frasi dei nemici in-game, nonché il quicksave durante i livelli: il gioco rimane progettato per imporre il completamento di ciascun livello prima del salvataggio automatico, per cui è un'entrata a gamba tesa nel game design, simile al "salvataggio di stato" di cui in molti ci avvaliamo con gli emulatori. In quello spirito, tra i miglioramenti minori, è stato anche fatto un tentativo di migliorare l'IA di un nemico storico che si affronta nelle fasi finali. Non si può parlare di vera concorrenza con la Remaster, perché dalla versione 1.10 del luglio 2024 riconosce anche i dati di quest'ultima: ormai ha prevalso un sano gemellaggio. Il Force Engine costituisce la base tecnica per la citata e romantica conversione per Amiga.
Come avviare la versione PC DOS in emulazione con il disco originale
Il modo più semplice di installare e avviare sui PC moderni la versione DOS di Dark Forces è dotarsi del gratuito DREAMM di Aaron Giles, un meraviglioso emulatore autoconfigurante di tutta la giocografia lucasiana fino all'inizio del millennio (avventure incluse). Basta aprirlo, trascinarvi sopra l'icona del cd-rom (reale o iso), poi il programma penserà all'installazione, dandovi la possibilità di modificare alcuni parametri tramite il menu "CONFIG", tra cui l'audio preferito e i settaggi della tastiera ("CONTROLS").
Se invece gli automatismi non vi divertono, potete usare DOSBox Staging, emulatore generico di PC d'antan. Agendo sul file di configurazione, di solito "dosbox.conf" (se non c'è createlo digitando "config -wc"), assicuratevi di settare "machine=svga_s3" e, per quanto riguarda la velocità del PC emulato, "core=auto", "cputype=auto" e "cycles=auto". Copiate tutto il contenuto del cd in una cartella sull'hard disk tipo "darkcd", poi sotto DOSBox montate due unità: supponendo che il vostro disco rigido reale sia "c", digitate "mount c c:\dark" (per permettere al gioco di archiviare preferenze e salvataggi su un hard disk emulato) e "mount d c:\darkcd -t cdrom" (per montare il lettore cd emulato). Andate quindi su "d:" e digitate "install.exe". Completata l'installazione, scegliete le periferiche per l'audio, ricordando che potrete sempre richiamare anche in seguito questo programma di configurazione, digitando al prompt "setup.exe". Usciti, dal "c:\dark" virtuale avviate il gioco con "dark.exe".
Sia DREAMM sia DOSBox-Staging offrono l'emulazione di un sintetizzatore General Midi tramite Fluidsynth, che si appoggia ai soundfont standard della Creative con estensione ".sf2", tipo quello che uso io, il "CT4MGM.sf2": nel menu di DREAMM va indicato in "Options & Tools/Tools/Sound", mentre nel dosbox.conf dovete avere i settaggi "mididevice = fluidsynth" e "soundfont = CT4MGM.sf2" (o qualunque soundfont preferiate usare). L'emulazione della Roland MT-32 richiede invece la presenza e/o l'installazione dei file "MT32_CONTROL.ROM" e "MT32_PCM.ROM", da rintracciare facilmente in rete.
Vi ricordo che per avere una panoramica sulle copertine e sui materiali delle confezioni, la vostra meta dev'essere Mobygames. Le copertine mostrate in questa pagina non hanno valore esaustivo, ma indicativo e affettivo, provenendo dalla mia collezione personale.
DOS Cd-Rom (I ed. italiana CTO)
Credo di ricordare che comprai usato questo scatolato in italiano un paio d'anni dopo l'uscita, durante l'università, al solito fu-Global Games all'angolo di via Luigi Galvani a Bari (ora c'è una birreria/vineria). Nonostante mi avesse sempre attirato, il gioco alla sua uscita nel marzo 1995, nel mio ultimo anno di liceo, non era nelle mie priorità: non avevo il PC adatto per farlo girare! Dentro l'austera scatola, dalle illustrazioni che fanno molto 3D Studio anni 90, c'è solo il manuale tradotto, ma il software è tutto in inglese: la localizzazione italiana CTO completa non arrivò subito sul mercato, come accadeva in quel periodo, per cui per anni ho conosciuto Dark Forces solo in lingua originale. Per completezza ne ho recuperato la versione doppiata nella nostra lingua solo secoli dopo, su GOG.